Egitim Yazılımları

 EĞİTİM YAZILIMI NEDİR?

“Eğitim yazılımı, öğretilecek konuların bilgisayar programlama dillerinden yararlanarak öğretim amacıyla bilgisayara uyarlanması sonucu oluşturulan dera programıdır.”(Keser, 1991)

Okul içinde veya dışında, öğretmenler veya öğrenciler tarafından eğitim amacıyla kullanılan yazılımlardır.


Eğitim yazılımlarının türleri;

• Başarı ve gelişim kontrolü yazılımları

• Test ve soru bankası uygulama yazılımları

• Konu içerikli ansiklopedik uygulama yazılımları

• Eğitici oyun ve bulmaca yazılımları

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMDE EĞİTİM YAZILIMLARI   



• Birebir öğretim yazılımları

• Tekrar ve araştırma amaçlı yazılımlar

• Benzeşim amaçlı yazılımlar

• Oyun amaçlı yazılımlar

• Başvuru kaynağı amaçlı yazılımlar

BİREBİR ÖĞRETİM YAZILIMLARI

Birebir öğretim yazılımlarının amacı, yeni bir bilgi sunmaktır.

“Bire-bir öğretim yazılımları, tamamen öğretmen rolünü üstlenerek, ders içeriğini sunan, verilen bilginin öğrenilmesi için alıştırma sağlayan, geri bildirimler sunan, öğrencinin performansını değerlendiren ve öğrenciyi yönlendiren yazılımlardır”(Yıldız, 2004).

TEKRAR VE ALIŞTIRMA AMAÇLI YAZILIMLAR

Bu yazılımlar öğrenilen konuların ve bilgilerin tekrarından yada o konularla ilgili alıştırmalardan oluşur.

“Öğretmekten çok öğrenilen konuları uygulama ve pekiştirmeyi amaçlar. Öğretim amaçlı olmadıkları için, bilgi verme ve açıklama yapma niteliğine sahip değillerdir. Bu nedenle, öğrencinin programın gerektirdiği ön bilgiye sahip olması gereklidir”(Sahin ve Yıldırım, 1999).

BENZEŞİM AMAÇLI YAZILIMLAR

Bu yazılımlarda öğrenilecek bilgi sanal ortamlarda canlandırılır.

“Benzeşimlerle gerçek hayattaki riskli, zaman alıcı, tehlikeli, soyut olguların temsil edilmesi sağlanır”(Akpınar, 1999).

OYUN AMAÇLI YAZILIMLAR

Öğrencilere kazandırılmak istenen bilgilerin oyun aracılığıyla verildiği yazılımlardır.

“Oyun amaçlı yazılımlar, el ve göz koordinasyonunun sağlanmasında ve zihinsel becerilerin kazandırılmasında en çok tercih edilen yazılımlardır. Yazılımlar eğlenme teması üzerine kurulmuştur. Eğitsel ve gerçek mesaj gizlidir” ( Namlu, 2003).

BAŞVURU KAYNAĞI AMAÇLI YAZILIMLAR

“Bu yazılımlar küçük sınıf düzeylerinde sınırlı olarak kullanılabilir. Yazılımın kalitesi ve öğretmenin yaratıcılığı bj durumu tersine de çevirebilir” (Namlu, 2003).

EĞİTİM YAZILIMLARINDA BULUNMASI GEREKEN NİTELİKLER

• Yazılım belirlenmiş hedeflere uygun olmalıdır.

• Yazılım öğrencinin hazır bulunuşluk düzeyine ve beklentilerine uygun olmalıdır.

• Yazılım öğrenenler arasında etkileşimi arttırmalıdır.

• Yazılım öğrencinin aktifliğini sağlamalıdır.

• Yazılım değerlendirme sonuçları hakkında dönüt sağlamalıdır.

YAZILIM TABANLI ÖĞRETİM MATERYALLERİ VE UYGULAMALAR

Ofis Yazılımları

Öğretim sürecinin ölçme değerlendirme, materyal tasarımı gibi boyutlarında gerek öğretmenler gerekse öğrenciler için verimliliği artıran, ders içeriğini zenginleştiren ve öğretim surecine hız kazandıran araçlar içermektedir. Bu yazılımların en sık kullanılanları kelime işlemciler, elektronik tablolama yazılımları ve elektronik sunum yazılımları olarak sıralanabilir. Google Documents ofis yazılımlarına örnek olarak verilebilir.

Kelime İşlemciler

Kelime işlemciler, büyük miktarda veri içeren dokümanları içerisindeki resimler, grafikler, tablolar ve diğer eklentilerle birlikte tek bir dosya olarak kaydetme ve biçimlendirme özelliğine sahip yazılımlardır.

Elektronik Tablolama Yazılımları

Gerçekleştirilebilecek işlemler:

• Aritmetiksel işlemler, formül çoğaltma, hazır işlemlerden yaralanma gibi özellikler ile kolayca gerçekleştirilebilir.

• Gelişmiş grafik araçları ile farklı tür ve biçimlerde grafikler çizilebilir.

• Veriler üzerinde istatistiksel çözümlemeler yapılabilir.

• Büyük bir veri seti içerisinden belirli ölçütlere uygun veriler filtrelenebilir.

Elektronik Sunum yazılımları 

Belirli bir konuya ilişkin içeriğin bilgisayar ortamında yazı, resim, animasyon gibi birtakım öğeler yardımıyla tasarlanarak sunulması amacıyla kullanılan yazılımlar genel olarak veri sunum yazılımları olarak adlandırılabilir.

Mobil Öğrenme

Mobil Öğrenme genel olarak kablosuz iletişim standartlarıyla taşınabilir bilgi ve iletişim Teknolojilerinin birlikte kullanıldığı e-öğrenme uygulamalarına verilen addır.

m- öğrenmenin özellikleri;

• M-öğrenme ortamına her yerden erişilebilir.

• Her ihtiyaç duyulduğu anda öğrenme sistemine erişilebilir.

• Öğrenme kaynaklarını genişletir.

• Öğrenmenin gerçek bağlamda gerçekleşmesini sağlar. Öğrencilere birarada çalışma imkanı verir. M-öğrenme ortamına aktif öğrenme gerçekleştirilir.

Sanal Gerçeklik 

Sanal gerçeklik, katılımcılara gerçekmiş hissi veren, bilgisayarlar tarafından yaratılan dinamik bir ortamla karşılıklı iletişim olanağı tanıyan bir benzetim modeli olarak tanımlanmaktadır.

Sosyal Ağlar

Sosyal ağlar, genel olarak bireylerin metin, ses, resim gibi çoklu ortam ogelerini kullanarak bilgi, duygu, düşünce, vb. Paylaşımlarda bulunduğu web tabanlı ve etkileşimli ortamlardır.

Bloglar

Bloglar, farklı yazarlar tarafından bağlantılar gönderme ve yorumlarda bulunma durumları olarak tanımlanır. Richardson (2004, 17) blogların binlerce üyenin bir sayfaya eğlenceli ya da ilhi çekici bağlantılar gönderdiği ve bu bağlantılar hakkında kendi düşüncelerini kolayca ifade ettiği ortamlar olduğunu ifade eder.

Wikiler

Naismith ve diğerleri (2010, 1) de wikiyi kullanıcıların web sayfasına doğrudan içerik ekleyebildikleri ve duzenleyebildikleri bir web sitesi olanak tanımlar.

Wiki ortamındaki etkinlikler beyin fırtınasına, grupla problem çözmeye, eleştirel düşünmeye ve senteze izin verir.

“Wiki ile sanal ders almak da mümkündür. Hatta wikiler diğer sanal ders araçlarıyla da birleştirilebilir” (West ve West. 2009, 4-5).

Engelli Bireylere Yönelik Yazılımlar 

Özel gereksinimli bireylerin örneğin, öğrenme güçlüğü, zihinsel, görme, işitme ve bedensel engellilik gibi var olan yetersizliklerinin telafisine yönelik olarak çeşitli engel grupları için yazılımlar gelistirmekte ve kullanılmaktadır.

Web 2.0 Tabanlı Araçlar

İnternet 1960’ lı yıllarda askeri amaçlı bir proje ile ortaya çıkan ve günümüzde çok hızlı bir ivme ile bilgi çağına damgasını vuran bir teknoloji haline gelmiştir. Diger taraftan internetin bu denli yaygın kullanımı 1980’li yıllarda statik bir yapıda ortaya konulan ve bir anlamda internet denilince ilk akla gelen web hizmetinin, dinamik ve etkileşimli bir hale gelmesini sağlamıştır.

Bazı web 2.0 tabanlı araçlar şunlardır:

Voice Thread

Moodle

Zoom

Google dokümanlar

Quizlet vb.

Egitim Yazılımlarının Değerlendirilmesi

Eğitim yazılımlarının değerlendirilmesindeki ana unsurlar şunlardır: 

• Öğretimsel uygunluk

• Öğretim programlariyla olan uygunluk

• Biçimsel uygunluk

• Programlama uygunluğu


Yorumlar

Yorum Gönder